移転しました

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強者から10段に落ちちゃったので今日はバーチャの事書く気失せ気味(笑)。
というより秋葉の金カップ様に落とされましたが、サブキャラなのに強すぎ…。なにもさせて貰えませんでしたね。俺が出した技はしゃがみPと肘くらい?
な…なんだコイツは?強すぎるよ…と思ってたら、金カップ様はその後乱入の強者葵にボコボコにされてました(笑)。俺がボコボコにされた金カップ様を逆にボコボコにする葵…。胸中は複雑ですが世の中広いですね~。

まあそんなまずい話は忘れて、久しぶりにドラクエネタ。ドラクエサイトを閲覧して頂いてる方々はどうも最近のドラクエしか知らないようですね…。(結構質問BBSで活躍されている「ひろ」さんもそうらしい)
そういう意味で書いておきましょう。古すぎですがドラクエ1の事を(笑)。本を読んで知った事ですが、ドラクエの階段の意味。
ドラクエ8は階段が3D表示になっているので該当しませんが、ドラクエ2~7は階段がアイコンで表示されていて、それにキャラが重なると上に上がるという仕組みでした。これに関しては知っている人も多いでしょう。
知っての通りドラクエ1~7までは2Dの表示。つまり8のように立体ではありません。7はポリゴンなので微妙ですがね。
でドラクエ1だけは階段に乗っても勝手に画面は切り替わりません。2~7までは階段に乗れば勝手に移動しますけどドラクエ1は階段の上にキャラを乗せて「かいだん」というコマンドを使用しないと2階に移動できなかった。つまり画面は切り替わらなかった。これは今から考えると不便この上ない仕様です。しかし、これはゲームの容量の問題でこうなったのではないのです。きちんと意図され洗練されたアイデアだったのです。この辺が今もファミコンソフトが名作と言われる由縁です。

なぜかわかりますか?
俺も最近まで知りませんでした。

それは…
その当時ドラクエのようなRPGをプレイしていた人は皆無でした。あっても2Dマップをひたすら一元的に歩くだけ。つまり2階という概念は存在していなかったのです。ゆえに開発者はドラクエを開発する過程で次の問題に直面した。2Dだけど立体を表現するためにはどうすればいいのか?
当然ファミコンで立体表現はその当時の技術では不可能だった。実現するためには階段を置いて、画面を切り替えるしかない。しかしRPGをプレイした事もないプレイヤーが果たしてそのことを理解してくれるだろうか?「階段の上にキャラを置いて勝手に2階に移動」では意味が通じない可能性がある。
それゆえ用意した「階段コマンド」。
階段の上にキャラを乗せてコマンド「階段」を実行するのであれば、さすがに理解できないものはいない。プレイヤーは「ああ俺は階段を上ったんだ」と理解する。ゆえにこの方法なら2Dでも立体的な構造をプレイヤーに感じさせる事が可能だったのです。これを言うと街についてもおかしい部分があります。なにしろフィールドに表示されている街はプレイヤーと同じ大きさなのですから(笑)。入ると当然街はプレイヤーより大きいのですが、この時この表現は技術的にこれ以外に無理だったわけです。プレイヤーと等身大の街を違和感なく表現したファミコンゲームはドラクエではなくマザーだった。おそらくマザーは街とフィールドの切り替えがない初めてのRPGだったのではないでしょうか?この時点で殿堂入りですね。驚くべき事に階段も今のドラクエ8と同じような感じで表現されています。任天堂恐るべし…。

話がそれましたが、今では無駄と思える「階段」コマンドは実は協議されたアイデアと開発者のプレイヤーへの心遣いが存分に詰まった結晶だったのです。つまりドラクエが階段アイコンは階段を上るためにあるんだよ~と初めて表現し、プレイヤーに理解させたからこそ、FFやその他のRPGは階段に乗ると自動的に2階に上げる事を説明無しで容易に実現できたのです。
ドラクエ8も職人の技が光っている部分もたくさんありますが…。アイデアの密度では初代ドラクエ1の足下にも及ばないわけです。
ドラクエ1はプレイステーションから始めたゲーマーの方にはRPGジャンルを理解するための最高の教材でしょうね。こういう事を考えながら昔のゲームをプレイするのもおもしろいですよ。
余談ですが、ドラクエ8は敵を攻撃すると、敵の上にそのままダメージ数字が表示されます。これは視覚的にも非常に見やすい。初めてこれをやったのがファイナルファンタジー3です。このアイデアもかなりの数のゲームに採用されています。ホント素晴らしい。
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2005.01.24 / Top↑
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